"С этим мальчиком будьте поласковее - вы имеете дело с чувствительным, легковозбудимым гаденышем" (с)
Пока обедал, родилась идея все таки попробовать записать то, что я когда-то взахлеб рассказывал знакомым - о наших походах в Наксрамас (как выяснилось, я до сих пор помню тактики почти на всех боссов). Текст, скорее всего, будет интересен далеко не всем, но вдруг кому-то понравится, даже если не в теме, поэтому закрывать не буду.
что-то вроде пролога
Это были далекие уже времена, когда ВотЛК вышел, персонаж был прокачан и я начал потихоньку "социализироваться" в ВоВе - водить своего лока Юнити по данжам. На тот момент, шмот мой в массе своей составлял собственноручно скрафченную синьку (причем, как я потом узнал, ПВПшную). ДПС оставлял желать лучшего, но в рейд все равно хотелось - из актуальных на тот момент был именно Наксрамас. На тот момент я был совсем нубом и слабо себе представлял важность дпса у дд для рейда. Поэтому очень переживал, что когда я называю циферку 1200, меня никто не берет. Однажды вечером случилось чудо - ребята из "Рода Морозного Дракона" проявили сострадание и подобрали маленького печального лока, просто добирая себе недостающего 10-го человека. Они были казуальщиками, вроде нас, за прогрессом особо не гнались, сами еще весело вайпались на втором боссе, поэтому ругаться за низкий дпс не стали, а объяснили, как и на что нужно поменять шмот. За что я им очень благодарен. Шло время, в пуго-25-ке я познакомился с "Орденом Экзорцистов", и как-то так получилось, что года на полтора я вошел к ним в статик (вернее, в неизменный костяк с постоянно меняющимися отдельными игроками). Постепенно я приоделся, поднялся по ступенькам рекаунта в топ, выдавал на тот момент достойный уважения дпс в 4-5к.
Но это так, лирическая предыстория. А рассказать мне захотелось все таки о рейдах, тактиках, боссах и интересных моментах самого летающего зиккурата.
Состоял он из 4-х кварталов и двух отдельных апартаментов: кварталы - Военный, Чумной, Паучий и Мерзости, и 2 зала - Сапфирона и Кель'Тузеда.
Ах, да, на секунду стоит отвлечься от злобных мобов данжа и вспомнить об еще одном важном для рейдеров персонаже - это бродищий по центральному кругу кот Бегемот. Суеверными рейдерами считалось, что это любимый кот Кель'Тузеда, и если его убить, то шмотки с боссов будут валиться те, которые чаще попадаются и потому меньше нужны. Это был чистой воды миф, но верить в него было весело, поэтому того игрока, который в процессе ожидания, пока все будут готовы начать, все таки убивал кота, все ругали, а особо строгие РЛы могли и как-нибудь небольно, но анально, покарать.
Паучий кварталПо традиции, самым легким считался Паучий - его обычно проходили первым, потом зачищали квартал Мерзости. Дальше редкие пуго-рейды проходили данж до конца или хотя бы оставшиеся два квартала (в залы, не зачистив все 4, попасть было нельзя). Поэтому начнем по логике с самого легкого.
Паучий квартал
Несколько паков пауков перед первым боссом аккуратно собирались танком и весело заливались аое - тут обычно маги, локи и ханты соревновались в накрутке рекаунта и любовались небывалыми цифрами в 8-10к (такая лафа была возможно просто из-за большого количества мобов и отсутствия промахов).
Первый босс - Ануб'Рекан, большой и злобный жук. При минимальном знании тактики этот босс не представлял сложности почти ни для кого. С нежностью вспоминается стандартное указание РЛа "Танчим босса на 3 часа" (там круглый зал и таким макаром было проще всего пояснить, куда танк должен отвести босса). Дальше, как обычно, втапливаем в босса, когда выходит адд, которого ловил второй танк, убиваем адда, снова в босса. Главное было не тупить, чтобы не улететь с громким "уиииии" под потолок, напоровшись на шипы, которые подлый босс, не отвлекаясь от танка, втыкивал из пола в задницы веселых рейдеров (хилы обычно очень ругались на незадачливых летунов). Не меньше хилы ругались на ленивых дд, если те не успевали вовремя залить аое площадь зала, где появлялись мелкие паучки, которые в отличие от тупого босса точно знали, кого надо грызть первым и трудолюбиво устремлялись к хилам. Не убить паучков - вайп рейда, потому что хилов загрызут, не убить быстро - можно потерять танка или еще кого, т.к. кусаясь, паучки мешали хилам работать. Но вайпались там все же только совсем уж слепые топоры.
Второй босс - Вдова Фарлина (кто был ее муж я так и не узнал, но мне были нужны с нее не сведения о потерянном супруге, а топовые на тот момент наручи). В отличие от Ануба, веселая вдовушка была вполне себе человеком, стоявшая в компании 4-х друзей в комнатке и проводившая какую-то полезную пропаганду тамошним послушникам. Обычно в этой комнатке только ленивые рейды не юзали фишку - спуль босса хантовским петом, заэвейдь все на фиг, босс вернется на место, а послушники пропадут (т.с. для ускорения процесса). Тетенька своих друзей очень любила видимо, поэтому печалилась, когда их убивали рядом с ней. Рейдера шли ей на уступку и убивали ее помощников в сторонке, чтобы она не переживала и не била танка слишком уж сильно. Задачей дд было (ну, помимо традиционого "пиу-пиу") внимательно смотреть под ноги и вовремя уходить из огненных и ядовитых луж, которыми она (или ее помощники) швырялись в рейд. Но квартал потому и считался самым легким, что при должной оперативности этот босс тоже никаких проблем не вызывал, разве что танк был хлипким или хилы слабоваты (чтобы выжить или соответственно отхилить под ударами рассерженной тетки).
Третий (и последний) босс Паучьего квартала - гигантская паучиха Мексна. Сидела она в зале, напрочь затканном паутиной и ждала алчущих токенов рейдеров. Здесь особым почетом пользовались ханты, которые могли быстро разбить коконы, в которые Мексна во время боя закидывала пару рандомных счастливчиков. Кастуны для этого не совсем подходили, потому что им требовалось время на каст, а ханты работали оперативно, что и требовалось, особенно если в коконе оказывались хилы. Если не знать тактики, то можно было словить панику в тот момент, когда Мексна всех рейдеров закидывала в коконы. Но эти быстро спадали и бой продолжался. На 25% своего ХП (не помню точно, это танки должны знать лучше) Мексна, кажется, внезапно скидывала с себя все агро и в этот момент нужно было придержать дпс, чтобы не обратить на себя внимание злобной твари. Танку нужно было забрать ее снова на себя, тут врубался шамовский героизм и паучиха быстро дохла. Не помню уже, какую вкусняшку я ждал с этого босса (кажется, плащ).
Квартал считался зачищенным, открывался портальчик, который возвращал весь рейд на центральный круг Наксрамаса, где можно было выбрать следующий квартал.
Квартал Мерзости
Квартал Мерзости
Вторым кварталом на прохождение опять таки традиционно был Картал Мерзости, где обитали неаппетитные на вид результаты деятельности научных труженников Плети. На мой взгляд, самый веселый и самый мой любимый квартал. Не такой сложный, другие два, но и не такой простой, как Паучий. Боссов тут было 4 и трэш был позлобнее. После первых двух толстяков рейдеры входили в небольшую комнатку, где на полу в центре была решетка. Задачей рейда было аккуратно пройти ее по стеночке, нежно вырезая оставшихся толстяков и не вступая в центр, иначе из-под решетки начинали лезть слизнюки, которые больно били в мили и были дополнительным геморроем для группы. Такие же слизню, в качестве обязательно программы, выползали со стороны выхода из комнатки и являлись заботой рендж-группы, т.к., напоминаю, в мили они больно били, поэтому всяким рогам и кошкам к ним лучше было не соваться.
Пройдя слизнюков, рейд должен был продемонстрировать свое умение вовремя жать на капу пробела, т.е. вовремя подпрыгнуть. Нужнно это было, чтобы перепрыгнуть два неглубоких канала с текущей зеленой гадостью, которая при попадании в нее снимала половину ХП и маны. Несмертельно, но неприятно и задерживает рейд. При особо торопливых танках еще и череповато вайпом на следующем паке трэша, т.к. хилам с половиной маны приходилось удерживать танков и поднимать рейд, радостно искупавшийся в этой зелени. Завалив еще пару паков, рейд удобно устраивался в одной из ниш, отпиваясь, отъедаясь, бафаясь и готовясь к встрече с первым боссом этого квартала.
Первый босс - Лоскутик, большой и толстый человекоподобный монстр с тремя руками и недозашитым животом, из которого вываливаются кишки. Примечателен этот босс тем, что являлся своего рода проверкой рейда на дпс (для дд) и толщину танков. Хилам было со одной стороны легко, т.к. хилить нужно было вообще только танков, с другой стороны, не расслабишься, потому что влетало в танков некисло. Хитрость для мили-дд заключалась разве что в том, чтобы в какой-то момент не оказаться с хп, больше чем у танка. Лоскутик был существом тупым, стоял на месте и пинал танка, на котором было агро. Но были у него периодически "удары ненависти", которые прилетали не в танка, а то ли во второго человека по уровню агро, то ли по количеству ХП (хитрость для хилов как раз и заключалась в том, чтобы поддерживать ХП мили-группы таким макаром, чтобы удары прилетали во второго танка и он при этом не склеил ласты, т.к. удары ненависти были намного суровее того, что влетало в основного танка). Задача ренджей была стоять кучкой на безопасном расстоянии и усиленно жать кнопочку ДПС, чтобы уложиться с убийством босса в 6 минут. По истечении этого времени босс впадал в бешенство и убивал последовательно обоих танков и всех остальных по одному рылу за удар. Особо напряженными были последние 10% ХП у босса, на которых он начинал злиться и бить сильнее и быстрее. На этом моменте обычно врубался уже упомянутый шамановский героизм, дабы увеличить дпс у дд и отхил у хилов. Никаких особых хитростей по тактике - все просто и однозначно - либо прошли по дпсу, либо не прошли. Если не прошли - смысла идти в другие кварталы нет, там все суровее и скорее всего результата не принесет.
После Лоскутика начиналось главное развлечение и "самый страшный босс" Наксрамаса. Про два канальчика с зеленой жижей помним? Так вот в том месте двумя линиями из одного канальчика в другой по единственному проходу дальше постоянно ползут знакомые уже слизни. Отличаются от предыдущих они только тем, что мобами не являются, убить их нельзя, зато они убивают с одного удара при первом касании. Ползут они естественно не сплошным потоком, между ними равные промежутки, в которые можно пробежать. Особо резвые обычно так и делали, весьма успешно. Осталные оставались лежать на месте соприкосновения со своей криворукостью или задержкой сервера. Плюсом данных слизней было то, что при нанесении удара они взрывались и получался больший просвет до следующего слизнюка. Часто рейд просто посылал вперед паладина в его святом паладинском бАббле (в те времена, бабл абсорбил весь нанесенный урон, а не половину, как сейчас), пробегая он взрывал пару слизней, расчищая проход и весь рейд быстренько устремлялся за ним к следующему продукту фантазии и вдохновения ученых Плети.
Второй босс - Гроббулус.Тоже здоровенный толстяк, но в противогазе, с животом у него все в порядке, рук две, зато на одной руке как у капитана Крюка присобачен чудовищных размеров шприц. Отвлекаясь, чуть-чуть еще раз впаду в совсем глубокую ностальжи - именно на этого босса я впервые попал в Наксрамас, когда меня туда взяли добрые ребята из Рода Морозного Дракона. Но вернемся к повествованию. Гроббулус - один из тех боссов, где важна слаженная работа всего рейда, топоризм тут череповат вайпом, хлопать ушами и ковыряться в носу, как на Лоскутике не получится. В квадратной комнате танк аккуратно медленно начинает вести босса по периметру, тогда как все ренджи и хилы стоят в центре. Задача танка вести босса так, чтобы быть единственной целью перед мордой босса, задача милишников вдумчиво висеть у босса на жопе и под морду ему не соваться - причиной тому все те же слизни, которых босс вызывает по количеству рыл, которых видит. В идеале, слизень должен быть всегда один и его сливают - угадайте, кто? Правильно, ренджи. На этом коварство твари не заканчивается. Ведет его танк по периметру тоже не зря - босс с завидной регулярностью оставляет под собой ядовитую лужу, стоять в которой не рекомендуется никому. Поэтому хорошо обученный танк не просто ведет босса, а с таким расчетом, чтобы вне оставленной лужи оставался не только он сам, но и мили-дд, которые по прежнему вгрызаются боссу в филейную часть. И опять таки это не все развлечения. Про шприц на руке помните? Так вот из этого шприца босс периодически впрыскивает в рандомного счастливчика яд, который начинает тикать. Задача инфецированного отбежать к стенке комнаты (причем туда где остались лужи от босса, а не туда где его еще не было) и там яд с него хилы снимут. Хитровылюбленность данного маневра обусловлена тем, что в момент снятия яда, под инфецированным остается такая же ядовитая лужа, как из-под босса, и задача бойцов - сваливать все лужи как можно компактнее, потому что стоять остальным где-то на чистом все таки надо. Если зараженный протормозит или хил поторопится, лужа сольется прямо под ноги рейда, что неприятно и больно, так как она наносит урон и надо куда-то переместиться, при этом не переставая дамажить и хилить. Да, уточняю, все эти радости босс выпускает на рейд весь бой. В общем, если строевая подготовка в группе недостаточна, вайпы обеспечены. В самом конце, когда босс уже убит, Близы подарили игрокам еще маленькую проверочку на топоризм. Дело в том, что ядовитые лужи от босса пропадают не сразу и особо жадные или любопытные игроки могут либо здорово расхитоваться, а то и сдохнуть уже после смерти босса, просто слишком рано подбежав к нему за лутом.
На этом развлечения не заканчиваются, т.к. до следующего босса рейду предстоит еще одна проверка на топоризм и криворукость. К следующему боссу можно пройти только через широкую трубу, до которой можно добраться пройдя по другой трубе, потоньше. В этом месте пара человек обязательно падали вниз. Для ускорения процесса, падших призывали обратно локовским телевизором, иногда незлобливо обсмеивали, все снова кушали, пили и бафались, сидя на этой самой трубе.
tbc
что-то вроде пролога
Это были далекие уже времена, когда ВотЛК вышел, персонаж был прокачан и я начал потихоньку "социализироваться" в ВоВе - водить своего лока Юнити по данжам. На тот момент, шмот мой в массе своей составлял собственноручно скрафченную синьку (причем, как я потом узнал, ПВПшную). ДПС оставлял желать лучшего, но в рейд все равно хотелось - из актуальных на тот момент был именно Наксрамас. На тот момент я был совсем нубом и слабо себе представлял важность дпса у дд для рейда. Поэтому очень переживал, что когда я называю циферку 1200, меня никто не берет. Однажды вечером случилось чудо - ребята из "Рода Морозного Дракона" проявили сострадание и подобрали маленького печального лока, просто добирая себе недостающего 10-го человека. Они были казуальщиками, вроде нас, за прогрессом особо не гнались, сами еще весело вайпались на втором боссе, поэтому ругаться за низкий дпс не стали, а объяснили, как и на что нужно поменять шмот. За что я им очень благодарен. Шло время, в пуго-25-ке я познакомился с "Орденом Экзорцистов", и как-то так получилось, что года на полтора я вошел к ним в статик (вернее, в неизменный костяк с постоянно меняющимися отдельными игроками). Постепенно я приоделся, поднялся по ступенькам рекаунта в топ, выдавал на тот момент достойный уважения дпс в 4-5к.
Но это так, лирическая предыстория. А рассказать мне захотелось все таки о рейдах, тактиках, боссах и интересных моментах самого летающего зиккурата.
Состоял он из 4-х кварталов и двух отдельных апартаментов: кварталы - Военный, Чумной, Паучий и Мерзости, и 2 зала - Сапфирона и Кель'Тузеда.
Ах, да, на секунду стоит отвлечься от злобных мобов данжа и вспомнить об еще одном важном для рейдеров персонаже - это бродищий по центральному кругу кот Бегемот. Суеверными рейдерами считалось, что это любимый кот Кель'Тузеда, и если его убить, то шмотки с боссов будут валиться те, которые чаще попадаются и потому меньше нужны. Это был чистой воды миф, но верить в него было весело, поэтому того игрока, который в процессе ожидания, пока все будут готовы начать, все таки убивал кота, все ругали, а особо строгие РЛы могли и как-нибудь небольно, но анально, покарать.
Паучий кварталПо традиции, самым легким считался Паучий - его обычно проходили первым, потом зачищали квартал Мерзости. Дальше редкие пуго-рейды проходили данж до конца или хотя бы оставшиеся два квартала (в залы, не зачистив все 4, попасть было нельзя). Поэтому начнем по логике с самого легкого.
Паучий квартал
Несколько паков пауков перед первым боссом аккуратно собирались танком и весело заливались аое - тут обычно маги, локи и ханты соревновались в накрутке рекаунта и любовались небывалыми цифрами в 8-10к (такая лафа была возможно просто из-за большого количества мобов и отсутствия промахов).
Первый босс - Ануб'Рекан, большой и злобный жук. При минимальном знании тактики этот босс не представлял сложности почти ни для кого. С нежностью вспоминается стандартное указание РЛа "Танчим босса на 3 часа" (там круглый зал и таким макаром было проще всего пояснить, куда танк должен отвести босса). Дальше, как обычно, втапливаем в босса, когда выходит адд, которого ловил второй танк, убиваем адда, снова в босса. Главное было не тупить, чтобы не улететь с громким "уиииии" под потолок, напоровшись на шипы, которые подлый босс, не отвлекаясь от танка, втыкивал из пола в задницы веселых рейдеров (хилы обычно очень ругались на незадачливых летунов). Не меньше хилы ругались на ленивых дд, если те не успевали вовремя залить аое площадь зала, где появлялись мелкие паучки, которые в отличие от тупого босса точно знали, кого надо грызть первым и трудолюбиво устремлялись к хилам. Не убить паучков - вайп рейда, потому что хилов загрызут, не убить быстро - можно потерять танка или еще кого, т.к. кусаясь, паучки мешали хилам работать. Но вайпались там все же только совсем уж слепые топоры.
Второй босс - Вдова Фарлина (кто был ее муж я так и не узнал, но мне были нужны с нее не сведения о потерянном супруге, а топовые на тот момент наручи). В отличие от Ануба, веселая вдовушка была вполне себе человеком, стоявшая в компании 4-х друзей в комнатке и проводившая какую-то полезную пропаганду тамошним послушникам. Обычно в этой комнатке только ленивые рейды не юзали фишку - спуль босса хантовским петом, заэвейдь все на фиг, босс вернется на место, а послушники пропадут (т.с. для ускорения процесса). Тетенька своих друзей очень любила видимо, поэтому печалилась, когда их убивали рядом с ней. Рейдера шли ей на уступку и убивали ее помощников в сторонке, чтобы она не переживала и не била танка слишком уж сильно. Задачей дд было (ну, помимо традиционого "пиу-пиу") внимательно смотреть под ноги и вовремя уходить из огненных и ядовитых луж, которыми она (или ее помощники) швырялись в рейд. Но квартал потому и считался самым легким, что при должной оперативности этот босс тоже никаких проблем не вызывал, разве что танк был хлипким или хилы слабоваты (чтобы выжить или соответственно отхилить под ударами рассерженной тетки).
Третий (и последний) босс Паучьего квартала - гигантская паучиха Мексна. Сидела она в зале, напрочь затканном паутиной и ждала алчущих токенов рейдеров. Здесь особым почетом пользовались ханты, которые могли быстро разбить коконы, в которые Мексна во время боя закидывала пару рандомных счастливчиков. Кастуны для этого не совсем подходили, потому что им требовалось время на каст, а ханты работали оперативно, что и требовалось, особенно если в коконе оказывались хилы. Если не знать тактики, то можно было словить панику в тот момент, когда Мексна всех рейдеров закидывала в коконы. Но эти быстро спадали и бой продолжался. На 25% своего ХП (не помню точно, это танки должны знать лучше) Мексна, кажется, внезапно скидывала с себя все агро и в этот момент нужно было придержать дпс, чтобы не обратить на себя внимание злобной твари. Танку нужно было забрать ее снова на себя, тут врубался шамовский героизм и паучиха быстро дохла. Не помню уже, какую вкусняшку я ждал с этого босса (кажется, плащ).
Квартал считался зачищенным, открывался портальчик, который возвращал весь рейд на центральный круг Наксрамаса, где можно было выбрать следующий квартал.
Квартал Мерзости
Квартал Мерзости
Вторым кварталом на прохождение опять таки традиционно был Картал Мерзости, где обитали неаппетитные на вид результаты деятельности научных труженников Плети. На мой взгляд, самый веселый и самый мой любимый квартал. Не такой сложный, другие два, но и не такой простой, как Паучий. Боссов тут было 4 и трэш был позлобнее. После первых двух толстяков рейдеры входили в небольшую комнатку, где на полу в центре была решетка. Задачей рейда было аккуратно пройти ее по стеночке, нежно вырезая оставшихся толстяков и не вступая в центр, иначе из-под решетки начинали лезть слизнюки, которые больно били в мили и были дополнительным геморроем для группы. Такие же слизню, в качестве обязательно программы, выползали со стороны выхода из комнатки и являлись заботой рендж-группы, т.к., напоминаю, в мили они больно били, поэтому всяким рогам и кошкам к ним лучше было не соваться.
Пройдя слизнюков, рейд должен был продемонстрировать свое умение вовремя жать на капу пробела, т.е. вовремя подпрыгнуть. Нужнно это было, чтобы перепрыгнуть два неглубоких канала с текущей зеленой гадостью, которая при попадании в нее снимала половину ХП и маны. Несмертельно, но неприятно и задерживает рейд. При особо торопливых танках еще и череповато вайпом на следующем паке трэша, т.к. хилам с половиной маны приходилось удерживать танков и поднимать рейд, радостно искупавшийся в этой зелени. Завалив еще пару паков, рейд удобно устраивался в одной из ниш, отпиваясь, отъедаясь, бафаясь и готовясь к встрече с первым боссом этого квартала.
Первый босс - Лоскутик, большой и толстый человекоподобный монстр с тремя руками и недозашитым животом, из которого вываливаются кишки. Примечателен этот босс тем, что являлся своего рода проверкой рейда на дпс (для дд) и толщину танков. Хилам было со одной стороны легко, т.к. хилить нужно было вообще только танков, с другой стороны, не расслабишься, потому что влетало в танков некисло. Хитрость для мили-дд заключалась разве что в том, чтобы в какой-то момент не оказаться с хп, больше чем у танка. Лоскутик был существом тупым, стоял на месте и пинал танка, на котором было агро. Но были у него периодически "удары ненависти", которые прилетали не в танка, а то ли во второго человека по уровню агро, то ли по количеству ХП (хитрость для хилов как раз и заключалась в том, чтобы поддерживать ХП мили-группы таким макаром, чтобы удары прилетали во второго танка и он при этом не склеил ласты, т.к. удары ненависти были намного суровее того, что влетало в основного танка). Задача ренджей была стоять кучкой на безопасном расстоянии и усиленно жать кнопочку ДПС, чтобы уложиться с убийством босса в 6 минут. По истечении этого времени босс впадал в бешенство и убивал последовательно обоих танков и всех остальных по одному рылу за удар. Особо напряженными были последние 10% ХП у босса, на которых он начинал злиться и бить сильнее и быстрее. На этом моменте обычно врубался уже упомянутый шамановский героизм, дабы увеличить дпс у дд и отхил у хилов. Никаких особых хитростей по тактике - все просто и однозначно - либо прошли по дпсу, либо не прошли. Если не прошли - смысла идти в другие кварталы нет, там все суровее и скорее всего результата не принесет.
После Лоскутика начиналось главное развлечение и "самый страшный босс" Наксрамаса. Про два канальчика с зеленой жижей помним? Так вот в том месте двумя линиями из одного канальчика в другой по единственному проходу дальше постоянно ползут знакомые уже слизни. Отличаются от предыдущих они только тем, что мобами не являются, убить их нельзя, зато они убивают с одного удара при первом касании. Ползут они естественно не сплошным потоком, между ними равные промежутки, в которые можно пробежать. Особо резвые обычно так и делали, весьма успешно. Осталные оставались лежать на месте соприкосновения со своей криворукостью или задержкой сервера. Плюсом данных слизней было то, что при нанесении удара они взрывались и получался больший просвет до следующего слизнюка. Часто рейд просто посылал вперед паладина в его святом паладинском бАббле (в те времена, бабл абсорбил весь нанесенный урон, а не половину, как сейчас), пробегая он взрывал пару слизней, расчищая проход и весь рейд быстренько устремлялся за ним к следующему продукту фантазии и вдохновения ученых Плети.
Второй босс - Гроббулус.Тоже здоровенный толстяк, но в противогазе, с животом у него все в порядке, рук две, зато на одной руке как у капитана Крюка присобачен чудовищных размеров шприц. Отвлекаясь, чуть-чуть еще раз впаду в совсем глубокую ностальжи - именно на этого босса я впервые попал в Наксрамас, когда меня туда взяли добрые ребята из Рода Морозного Дракона. Но вернемся к повествованию. Гроббулус - один из тех боссов, где важна слаженная работа всего рейда, топоризм тут череповат вайпом, хлопать ушами и ковыряться в носу, как на Лоскутике не получится. В квадратной комнате танк аккуратно медленно начинает вести босса по периметру, тогда как все ренджи и хилы стоят в центре. Задача танка вести босса так, чтобы быть единственной целью перед мордой босса, задача милишников вдумчиво висеть у босса на жопе и под морду ему не соваться - причиной тому все те же слизни, которых босс вызывает по количеству рыл, которых видит. В идеале, слизень должен быть всегда один и его сливают - угадайте, кто? Правильно, ренджи. На этом коварство твари не заканчивается. Ведет его танк по периметру тоже не зря - босс с завидной регулярностью оставляет под собой ядовитую лужу, стоять в которой не рекомендуется никому. Поэтому хорошо обученный танк не просто ведет босса, а с таким расчетом, чтобы вне оставленной лужи оставался не только он сам, но и мили-дд, которые по прежнему вгрызаются боссу в филейную часть. И опять таки это не все развлечения. Про шприц на руке помните? Так вот из этого шприца босс периодически впрыскивает в рандомного счастливчика яд, который начинает тикать. Задача инфецированного отбежать к стенке комнаты (причем туда где остались лужи от босса, а не туда где его еще не было) и там яд с него хилы снимут. Хитровылюбленность данного маневра обусловлена тем, что в момент снятия яда, под инфецированным остается такая же ядовитая лужа, как из-под босса, и задача бойцов - сваливать все лужи как можно компактнее, потому что стоять остальным где-то на чистом все таки надо. Если зараженный протормозит или хил поторопится, лужа сольется прямо под ноги рейда, что неприятно и больно, так как она наносит урон и надо куда-то переместиться, при этом не переставая дамажить и хилить. Да, уточняю, все эти радости босс выпускает на рейд весь бой. В общем, если строевая подготовка в группе недостаточна, вайпы обеспечены. В самом конце, когда босс уже убит, Близы подарили игрокам еще маленькую проверочку на топоризм. Дело в том, что ядовитые лужи от босса пропадают не сразу и особо жадные или любопытные игроки могут либо здорово расхитоваться, а то и сдохнуть уже после смерти босса, просто слишком рано подбежав к нему за лутом.
На этом развлечения не заканчиваются, т.к. до следующего босса рейду предстоит еще одна проверка на топоризм и криворукость. К следующему боссу можно пройти только через широкую трубу, до которой можно добраться пройдя по другой трубе, потоньше. В этом месте пара человек обязательно падали вниз. Для ускорения процесса, падших призывали обратно локовским телевизором, иногда незлобливо обсмеивали, все снова кушали, пили и бафались, сидя на этой самой трубе.
tbc
@темы: WoW